WORKSHOPS DE PROJETOS DESENVOLVIDOS EM ESCOLAS 

 DIÁRIOS FANTÁSTICOS

Personagens Favoritos 


Neste projeto as crianças foram convidadas a criar diários de suas personagens prediletas da mídia do entretenimento ou a criar uma personagem nova a partir de seu game, filme ou desenho favorito. Por fim, o diário foi produzido manualmente e encadernado por meio da técnica chinesa. Este trabalho resultou em livro paradidático, publicado por Louro em 2013, intitulado “O Diário do Dragão Escriba, o caso da pena quebrada”[1]



[1] Este trabalho pode ser visto no seguinte link: 

https://www.clubedeautores.com.br/book/145665--O_diario_do_Dragao_Escriba (acesso à versão impressa);

RPG LITERÁRIO

Role Playing Games 

jogo de interpretação de papéis


Baseado na Divina comédia de Dante ( faixa etária: 11 a 14 anos, projeto concluído em junho 2013)

 

CRIAÇÃO DE CADERNOS

DE LEITURA 

produzidos manualmente por estudantes


Introdução à técnica de fichamento de leitura por meio da produção  manual de um caderno de leitura personalizado (técnica de encadernação chinesa).

(faixa etária: 11 a 14 anos, projeto concluído em junho de 2013).

 

CRIAÇÃO E PUBLICAÇÃO

contos de fadas

Criados pelos alunos a partir de personagens de games e outras mídias do entretenimento (faixa etária: 11 a 14 anos, projeto concluído em novembro de 2012). [1]

1. O livro publicado pelos alunos pode ser visto no seguinte link: https://www.clubedeautores.com.br/book/137076--Entre_Bruxos_e_Guerras (versão impressa e e-book) 

 

ANÁLISE COMPARATIVA

letras de RAPPERs brasileiros

Autores consagrados do Brasil (Castro Alves, Machado de Assis e Cecília Meirelles).  Após uma breve contextualização, feita por meio de uma aula expositiva, os estudantes iniciavam um debate sobre o tema central dos dois textos e, em seguida, produziam um texto argumentativo a partir das questões levantadas nessa discussão (faixa etária 11-14 anos, projeto concluído em dezembro de 2013).

 

R P G

jogo de interpretação de papéis

GRAMATICAL


Projeto adaptado para crianças de 8 a 10 anos, com caças ao tesouro e resolução de enigmas gramaticais. 

LITERATURA & TECNOLOGIA

Neste Workshop, os educadores são, em um primeiro momento, sensibilizados a perceber e identificar a transtextualidade e o Imaginário existente por trás do sucesso das personagens da mídia do entretenimento. Em seguida, todos são convidados a elaborar sequências didáticas usando como gancho as personagens de games, cinema digital e outras mídias. 

CURSOS E PALESTRAS MINISTRADOS

METODOLOGIA ATIVA

Aprendizagem Baseada em Projetos

LÍNGUA PORTUGUESA

literatura e expressão escrita

 COM SIGNIFICADO

DIRECIONADO A EDUCADORES

Nesta oficina, os educadores irão aprender, de uma maneira aplicada e pragmática, como estruturar e planejar o seu projeto em Língua Portuguesa literatura e expressão escrita. Neste contexto, serão abordados os seguintes conteúdos:

  • O que é metodologia ativa?
  • Como ela se aplica na literatura?
  • Como ela se aplica na expressão escrita?

Exemplos de aplicação na área da literatura:

  • Fichas pedagógicas para projetos em literatura (ficha de leitura, ficha de resumo, ficha de análise);

Exemplos de aplicação na área da expressão escrita

  • Fichas pedagógicas para projetos em expressão escrita (ficha de processo de escrita para cartas, diários, descrição, crônicas, contos e textos argumentativos).